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저작권 문화

기획특집 2

메타버스와 저작권 체험교육

정문성 경인교육대학교 사회교육과 교수

메타버스

메타버스(Metaverse)는 초월을 뜻하는 메타(Meta)와 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로 또 하나의 디지털 세상을 말한다. 넓은 의미의 메타버스는 증강현실(Augmented Reality), 라이프로깅(Lifelogging), 거울세계(Mirror Worlds), 가상세계(Virtural Worlds)의 특징을 갖는다. 증강현실은 새로운 정보를 현실의 형상 위에 입혀 주는 것(예: 포켓몬 GO)을 말하고, 라이프로깅은 사용자의 삶의 흔적이 기록되고 축적되며 또다시 반영되는 것(예: SNS)을 말하며, 거울세계는 가상의 공간에 현실 세계의 정보를 입히는 것(예: 우버)을 말하며, 가상세계는 말 그대로 가상공간에서의 삶(예: 세컨드라이프)을 말한다. 우리의 삶에는 수많은 메타버스가 개입되어 있는 셈이다. 그리고 이러한 메타버스는 서로 교류하고, 융합하면서 하나의 디지털 세상을 형성하고 있다.

또 하나의 디지털 지구

인간은 누구나 현실세계에서는 할 수 없었던 욕망을 꿈속에서나마 구현해 보려고 한다. 꿈에서는 인간의 한계를 극복하고 내재된 욕망을 실천해볼 수 있어서다. 그 꿈을 이루어줄 시대가 되었다. 과학과 정보통신기술의 발달 덕분이다. 2000년을 앞두고 개봉한 영화 ‘매트릭스(1999)’는 밀레니엄을 상징하기도 하였지만 현실과 가상현실이 넘나드는 시대를 예측하였다. 영화 ‘아바타(2009)’는 현실과 가상현실의 접목이 가능하다는 희망을 주었고, 영화 ‘레디 플레이어 원(2018)’은 정말 우리가 곧 저렇게 살게 될 것 같다는 확신을 주기도 하였다. 이미 가상공간에서 하는 RPG(Role Playing Game)에 익숙하기도 하고, 실험적인 또는 어느 정도 성공한 가상공간 플랫폼 기업들도 등장하였지만 최근처럼 메타버스가 화제가 된 적은 없었다. 이는 가상공간이 그저 게임을 위한 공간이 아니라 우리의 삶에 실제 필요한 또 하나의 ‘나의 아바타가 살아가는 디지털 지구(김상균, 2021)’라는 인식이 생겼기 때문이다.
그 배경에는 코로나19가 결정적이었다. 현실세계에서의 활동이 거의 2년간 중단되면서 재택근무가 불가피해졌고, 학교교육은 원격교육으로 대체됐으며, 그밖에 사람이 모이는 활동들이 대부분 온라인으로 전개되었다. 컴퓨터와 인터넷 이용률은 급증하였고, 가상공간의 필요와 중요성이 부각되었다. 특히 이전부터 불어왔던 4차 산업혁명, 즉 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 빅데이터, 초연결사회, VR 등 첨단정보통신기술발달을 더욱 가속화시키는 계기가 되었다. 그 결과 이전에는 가상세계를 리얼하게 구현할 수 없었던 기술적 문제가 극복되고, 인프라의 구축도 충분하다는 인식이 메타버스에 대한 기대와 관심을 촉발시켰다.

메타버스를 활용한 저작권교육

메타버스의 활용은 기업에서 가장 활발하다. 실제 제품개발을 메타버스에서 시뮬레이션하면서 비용과 시간을 절약하고 관리한다. 신입사원 채용도 메타버스에서 프로젝트를 수행하게 하면서 역량을 평가한다. 공무원교육에 미래사회 문제를 주고 정책설계 프로젝트로 메타버스 내에 스마트 시티를 만들게 한다. 교육청 교육연수원 HR담당자들도 메타버스를 활용한 연수방법을 배운다. 메타버스에 대학을 건설해, 신입생 MT를 하기도 하고, 메타버스에서 수업을 하기도 한다. 이러한 흐름은 새로운 시대변화에 적응하는 면도 있지만 코로나19 상황에서 어쩔 수 없이 원격교육을 해야 하므로 좀 더 흥미롭고 수행능력을 발휘할 수 있는 환경을 제공하려는 목적도 있었다.
이 때문에 메타버스에 대한 논란은 여전히 진행 중이다. 아직 인간의 오감을 대신할 만한 정보통신기술의 구현은 여전히 미흡하며, 코로나19가 지나가면 과거 한때 유행했다가 사라진 여타의 메타버스 시도들과 같은 전철을 밟을 것이라는 비관론이 있다. 반면에 세계적 기업들이 메타버스를 만들거나 기존의 메타버스에 입점하고, 메타버스 관련주가 폭등하는 것에서 보듯 이제는 메타버스가 우리 삶에서 떼어낼 수 없는 동반자가 될 것이라는 낙관론도 있다. 그러나 분명한 것은 메타버스의 상업적 성공여부와는 관계없이 적어도 시간과 공간을 극복하고 거의 현실과 다름없는 효과적인 체험교육이 가능하다는 점이다. 한국저작권위원회는 국내 최초 유일의 저작권 전시‧체험시설을 진주에 건립하고 있다. 접근성을 고려한다면 이를 메타버스에 거의 같은 모습으로 건립할 필요가 있다. AI가이드가 방문객을 투어시킬 수도 있고, 전시물을 관람하기도 하고, 저작권 퀴즈대회로 저작권 상식을 배울 수도 있다. 동기부여와 흥미를 위해 아이템 상품을 활용할 수도 있을 것이다. 또는 아이템 스튜디오에서 신제품 개발대회 또는 저작권 포스트 대회를 개최할 수도 있다. 오프라인으로 할 때보다는 훨씬 더 많은 사람들이 참여할 수 있다. 이를 통해 저작물, 저작권의 개념과 저작권 문화를 체험하게 할 수도 있다. 사이버 방문은 실제 방문을 유도하는 역할도 한다. 국경과 관계없는 메타버스 주민의 수가 엄청나게 많은 것도 고려할 일이다.
참고문헌 김상균·신병호(2021). 메타버스 새로운 기회. 베가북스.
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